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KGC 2013 참관기 - 첫째날

category 프로그래밍/KGC 참관기 2013. 9. 25. 22:34

[KGC 2013년 테마는 Games for Everyone]


한국 게임 컨퍼런스 (이하 KGC) 에 첫 참관을 나섰습니다.

이런 컨퍼런스 참관은 처음이라 사전에 어떻게 들으러 가야 제대로 강연을 들을 수 있을지 몰라, 인터넷을 찾아보기도 했는데, 자료가 막 5년전꺼 있고.. 그래서 마음을 비우고 나름 다음의 기준을 가지고 관람에 임했습니다. -_-+


1. 관심있는 분야 (단, 현재의 내 능력에서 소화할 수준이 안되는 강연제외)

2. 몸담고 있는 분야 관련강연


요렇게 두 가지 기준을 가지고 KGC 참관했습니다.

가방에 노트와 볼팬 한자루 들고 입구에 들어섰는데, 패스등록과 함께 기념품을 나눠주는데 +ㅁ+)b 우와.... 행사 팜플렛과 더불어 빠방한 선물이 주어졌습니다. 덕분에 열심히 강연듣자라는 목표가 기념품은 다 챙기자로 변질될뻔.. ^-^ㅋㅋ 



[첫날 시간표]


많은 강연을 듣고싶었지만 그렇지 못하기에 다른 강의에 대한 설명이 있으신분은 댓글이나 링크로 정보공유를!!


첫번째 강연'Nucleus 2D : HTML5 엔진 (네이버)'에 대한 강연으로 저는 HTML5에 대해 아는게 전혀 없었지만!! HTML5가 대세이기도 하고, 게임엔진이라니 궁금하기도 해서! 듣게 되었습니다.

강연내용을 요약하자면 나름의 HTML5에 대한 환상을 깨는 계기가 된 강의로 순수 HTML5로 게임을 제작할 시 발생하는 다양한 문제점들에 대해 지적이 있었고, 이를 극복하기 위해 Nucleus 2D 엔진을 제작하게 되었다! 라는 내용이었습니다.

Nucleus 2D 엔진은 하이브리드 엔진을 표방하고 있으며 기본적으로 베이스가 되는 Canvas 2D엔진에 Native적 요소를 가미하여 퍼포먼스 문제 등을 해결하고 기존 2D 게임엔진으로 유명한 Cocos2D의 장점을 차용한 특징이 있었습니다. 네이버측에서는 자사의 '라인'플랫폼에서 돌아가는 캐쥬얼게임들에 활용될 계획이라고 하였습니다. 해외에서 라인이 잘 나가고 있는만큼 이쪽게임에 관심있으신분은 한번 자료를 찾아보셔도 좋을듯!


두번째 강연'모바일 3D 엔진을 만들어보자 (제이투제이랩)' 였습니다. 역시 게임엔진에 관심이 많기때문에..선택을 하였습니다.

짧은 강의시간이기때문에 엔진제작에 대한 전문적(?)인 내용보단 보다 포괄적인 내용의 강연이였으며, 게임의 동향과 그에따른 그래픽 라이브러리 선택, 엔진제작시 유의할 점 등에 대해서 알 수 있었습니다. 강연자분께서는 특히 최근에 모바일 기기의 하드웨어적 향상이 급격하게 높아졌기때문에 조만간 고퀄리티의 그래픽을 자랑하는 (opengl es 3.0을 활용한) 많은 게임들이 출시될 것이라고 하며, opengl es 3.0은 아직 많은 상용엔진에서 완벽하게 지원하지 않기때문에 그래픽엔진쪽에 대해 프로그래머가 배워야할 내용이 많을 것이라고 하였습니다.

그리고 그래픽엔진쪽 공부의 테크트리(?)에 대해 알려주셨습니다. 첫 시작은 DirectX -> Shader -> OPENGL -> Shader -> Android(OpenGL es) 이렇게 단계를 밟아가는 것을 추천하셨으며 이렇게 공부를 하게 되면 결국 크로스플랫폼에 대한 공부도 자연스럽게 되는 일석이조의 효과가 있다고 하였습니다. (그래서 저도 그래픽쪽은 이렇게 공부를 할 계획으로..ㅋ)


세번째 강연'성능최적화를 위한 C++ 병렬프로그래밍 (마이크로소프트)' 으로 아직 C++도 잘 모르지만 그져 궁금해서 들어봤습니다.

강연자님께서 이 강연은 작년에도 있었던 강의라고 하셨는데, 그럼에도 불구하고 사람이 많았습니다. 강연을 요약하자면 왜 우리는 VS2012를 써야하는가로 요약되는 마법같은 강연이었습니다. (왜 마법같은 강연이라고 한 이유는 바로 정말 쎄련되게 기술적인 부분과 마이크로소프트 자사의 VS를 홍보하는, 그 홍보가 너무 자연스럽게 녹아들어있어서 마법같다고 표현했습니다.) 강연내용을 살펴보자면 병렬프로그램구현에서 발생하는 문제점은, 어느 구간을 어떻게 최적화 시켜야 하는 것인가? 가 가장 큰 문제로 이 문제점을 찾고 분석하는 것은 일반적인 코드리뷰로는 찾기 힘드며 이런 문제점들을 VS2012를 통해 비교분석하여 보여주었습니다.

- 문제점을 찾는 방법 : VS의 성능분석도구를 통해서 자원사용량을 체크

- 최적화 하는 방법 : VS2012의 새로운 기능인 Vectorization, Parallelization(PPL), AMP 방법으로 가능.

요약하자면 병렬프로그래밍에 대한 매력을 느낀 그런 강연이었습니다.


네번째 강연'유니티 메카님 사용하기 (인성디지탈)' 로 유니티 자체의 애니메이션 기능에 대한 강연이었습니다.
유니티 사용 유저로써 유니티가 계속 버전업 되면서 애니메이션부분에 대해서도 많은 강화가 이루어졌다고 익히 들었지만, 실제 써보질 않았었는데, 어떻게 사용하는 것이며 어떠한 막강한 점들이 있는지에 대해 알아보는 시간이었습니다.

메카님(Mecanim)을 사용하는 방법 : 애니메이션을 가진 오브젝트 모델을 임포트할때 인스펙터 창에 Run, Legacy가 아닌 Generic, Humanoid 옵션을 두면 됩니다.

여기서 Generic은 비인간형 애니메이션이고, Humanoid는 인간형 애니메이션으로 Generic은 State에 따라 움직이는 사물과 같은 것들에 사용되는 것이고 Humanoid는 말 그대로 NPC나 사람이 쓰는 것입니다.

메카님의 목적은 하나의 애니메이션으로 다양한 오브젝트들에 같은 애니메이션을 적용시키고 사용하여 자원관리나 생산성 향상에 큰 기여를 하는 것이라고 합니다. 이런 메카님에는 다양한 기능이 있는데, 간단하게 소개하자면 애니메이션 사이사이를 자연스럽게 이어지도록 만들어 주는 Blend Tree 기능(똑바로 뛰다가 갑자기 방향을 틀었을때 애니메이션이 확 끊기면서 해당방향의 애니메이션을 보여주는 것이 아닌 그 사잇공간의 애니메이션을 만들어 줘서 자연스럽게 동작하도록 함)과 Mirroring 기능(만약 캐릭터가 오른쪽으로만 동작하는 애니메이션이 있다면 이것을 미러링시켜서 왼쪽동작도 만들어 주는 것)이 있었습니다. 간단한 시연을 통해 확인할 수 있었으며 2D 애니메이션에 관한 부분은 내일(26일) 있을 '유니티 2D 소개'에서 이어진다고 하였습니다.


다섯번째 강연'유니티 에디터 확장의 기초 (유니티코리아)'로 유니티 에디터를 커스터마이징하는 방법에 대한 기초강연이었습니다. 유니티 4.0버전부터 추가된 기능으로 기존 사용자들이 모르고 지나친 기능중의 하나로 흥미로운 기술 중 하나였습니다.

에디터 수정시 주의할 점 : 프로젝트 폴더 내 Editor폴더내에 에디터 관련 커스터마이징 코드들이 위치해야 합니다.

SerializedObject / Property 를 통해 활용가능합니다. (Target으로 활용 시 한계가 존재)



첫째날은 이렇게 종료되었습니다.

점심시간 이후에 있었던 키노트는 하복엔진에 대한 소개와 오큘러스 리프트에 대한 소개가 있었는데, 하복의 경우 프로젝트 아나키라는 이름으로 모바일용 무료 게임엔진에 대해 소개했고 오큘러스리프트는 가상현실에 대한 내용과 게임의 미래에 대한 내용이었습니다. (사실 듣다가 졸아서..-ㅠ-... 영어강연이나 실시간번역이 제공되므로 편안히 들으실 수 있습니다.)



[전리품(?) 모음 : 유니티셔츠 2개, 언리얼티셔츠 1개, 머그잔, 아래 깔려있는 거대한 마우스 패드]



ps. 게임엔진 동향에 대한 느낌을 행사장에서 느낄 수 있었는데, 유니티엔진의 아성에 하복과 언리얼이 도전장을 내미는 양상(?)으로 느껴졌습니다.

ps2. Tech-Ex 라고 표기된 강연은 간단한 구현과 예제를 통한 강연을 보여주는듯합니다. 따라서 매우 유용한편! (잘 모르고 지나치는 꿀팁들이 가득!) 그래서 그런지 Tech-Ex강연은 사진찍는분들이 많았습니다. 헑헑 (저도 많이 찍어야 겠음)


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