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    자동차와 모터스포츠 좋아하는 프로그래머 ^-^

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벨로스터N 오너가 되었습니다

스포츠 드라이빙의 현실입문기! 자동차 블로그로 시작한지 10년이 넘은 지금, 이제서야 현실감있는 자동차 이야기를 다룰 수 있을 것 같습니다. 다음과 같은 소 주제로 글을 올려볼까합니다. 벨로스터N 선택부터 구매까지 벨로스터N 길들이기/길들여지기 벨로스터N 과 스포츠드라이브 벨로스터N 의 모든 궁금증 다시한번 블로그 시작!!

벨로스터N 2020. 8. 17. 16:53

리눅스서버 구축하기 - SSH 설치 및 설정

우분투 LTS 14.04 버전을 기준으로 설명한 글입니다.1. SSH 설치서 버설치 후 서버컴퓨터를 원격으로 제어할 SSH설치는 필수라 할 수 있습니다. 서버버전으로 우분투를 설치하였다면 이미 설치되어 있을 수 있습니다. 데스크탑버전의 경우 기본으로 설치가 되어 있지 않으니 터미널에서 다음 명령어를 통해 OpenSSH를 설치합니다. sudo apt-get install openssh-server서버용으로 사용할 것이기 때문에 굳이 openssh-client까지 설치할 필요는 없습니다.2. SSH 설정OpenSSH 설정파일을 수정하기 전에 원본 파일을 백업합니다. sudo cp /etc/ssh/sshd_config /etc/ssh/sshd_config.factory-defaults sudo chmod a-..

프로그래밍/리눅스/서버 2016. 2. 26. 16:55

리눅스서버 구축하기 - 우분투 설치 및 파티션 나누기

최근에 개인 서버를 구축해서 사용 중입니다. 구축하는 과정에서 리눅스 사용법과 웹 개발 지식 등 다양한 부분을 배울 수 있었습니다. 구축하는 과정에 겪었던 난항들과 유용한 문서들을 스크랩하여 저장하고 있습니다만 블로그를 통해서 한번 내용을 정리하는 겸 공유하려 합니다.서버사양CPU : AMD Athlon(tm) X2 Dual-Core 1Ghz RAM : 2GB HDD : 320GB OS : Ubuntu 14.04 LTS 64bit Desktop집 에서 쓰지않는 노트북을 가지고 서버를 구축해 보았습니다. 오래된 노트북이지만 리눅스 서버를 돌리는데 전혀 무리가 없으며 (오히려 일반 NAS보다는 고사양) 저전력으로 돌아가기때문에 남는 노트북이 있으신 분들은 노트북서버를 적극 추천합니다.우분투를 선택한 이유저는..

프로그래밍/리눅스/서버 2016. 2. 3. 19:22

셰이더를 만들어보자 - 렌더몽키 사용법

셰이더를 만들기 위해서 사용하는 툴 중 하나인 렌더몽키의 기초적인 사용법을 포스팅해봅니다.(공부하고 있는 책에서 렌더몽키 사용법이 제대로 나와있지않아, 이것저것 만져보면서 알게된 기초적인 사용법을 공유합니다.) 렌더몽키는 AMD에서 제작한 무료 셰이더 제작툴로 AMD Developer Central에서 받을 수 있습니다. [2008년에 릴리즈된게 최신버전이니 꽤나 오래된 프로그램이라고 할 수 있다] 새로운 셰이더를 만들기 위해서는 빈 워크스페이스에서 마우스 오른클릭이나 메뉴를 통해서 새로운 셰이더 작업을 추가하므로서 시작됩니다. [다이렉트X 외에도 오픈GL과 다양한 셰이더 예제들이 존재한다] 셰이더 코드를 작성하려면 추가된 워크스페이스의 하위에 존재하는 'Vertex Shader' 와 'Pixel Sha..

프로그래밍/D3D 2015. 1. 25. 19:31

쉽게 DirectX 프로젝트를 만들어 보자 - SampleBrowser(샘플브라우저)

다이렉트X 3D 공부를 하면서 프로젝트를 만들때 매 번 반복되는 틀의 코드 구성을 손으로 작성하는 것이 귀찮아질즈음.과연 실무 프로젝트에서도 자동완성으로 제공되는 코드 구성 틀 없이 WinAPI 코드를 일일히 작성해야되는 것인가? 라는 의문을 갖게 되었고 다이렉트X 자체에서 제공해주는 유용한 SampleBrowser 가 있음을 알게되었습니다. SampleBrowser 에서 제공하는 기능- 초보자부터 숙련자까지 활용할 수 있는 다양한 예제들이 준비되어있음.- DirectX9 부터 DirectX11의 최신버전까지 폭 넓은 예제들을 활용 가능.- SDK 레퍼런스 문서 등 기타 편의기능 제공. SampleBrowser 실행다이렉트X SDK설치경로 하위에 위치한 Samples 폴더 하위의 SampleBrowser..

프로그래밍/D3D 2015. 1. 22. 18:14

다이렉트3D(DirectX 3D) 개발환경 세팅하기

다이렉트 3D 공부를 하기 위해서 책을 구매했지만, 책 어디에도 개발환경 세팅방법이 나와있지 않아서 구글링을 통한 검색과 여러번의 삽질을 통해 얻은 방법을 포스팅 합니다. 이 개발환경 세팅가이드는 VS2010 환경에서 "3D 게임 프로그래밍 (한빛미디어)" 책을 기준으로 설명하고 있습니다. 1. 프로젝트 생성 - "Win32 프로젝트 생성" 을 통해서 프로젝트를 생성합니다. - "Windows 응용 프로그램". 추가옵션으로 "빈 프로젝트"로 설정 후 생성합니다. 2. 프로젝트 속성 설정 - 프로젝트를 우클릭해 "속성" 메뉴로 들어갑니다. - 구성속성 -> VC++ 디렉터리 -> '포함 디렉터리'와 '라이브러리 디렉터리'의 경로에 다이렉트 SDK의 경로를 추가해줍니다. 포함 디렉터리 : $(DXSDK_DI..

프로그래밍/D3D 2014. 11. 5. 10:58

[요마전] AI 구현하기 #2 - 몬스터 AI

3. 몬스터 AI 요마전에는 다양한 몬스터가 존재합니다. 근거리 몬스터와 원거리 몬스터가 각 2종씩 존재합니다.하지만 각 몬스터가 가진 기본 매커니즘은 같습니다. 몬스터의 동작 - 시야에 플레이어가 감지되면 플레이어를 추적 - 플레이어가 공격범위안에 있으면 공격모션 - 플레이어가 시야에서 벗어나면 원래 위치로 돌아감 - 구현방법 ① 플레이어와 몬스터의 거리를 계산해서 일정 거리가 되면 해당 동작을 취하는 방식으로 구현 ☞ 이 방식으로 구현하면 몬스터가 매 프레임마다 플레이어와의 거리를 계산해야하기 때문에 매우 부하가 크므로 사용하지 않았습니다. ② 몬스터에게 투명한 Collider 를 갖게 하여 플레이어가 충돌 시 해당 동작을 취하는 방식으로 구현 ☞ 1번에 비해 부하는 적은 방식이지만 몬스터 수에 비례..

프로그래밍/프로젝트 2014. 10. 13. 00:00

[요마전] AI 구현하기 #1 - 플레이어 AI, FSM

1. 플레이어 AI 플레이어에게는 많은 AI 동작이 필요하지 않습니다. 플레이어는 총 4명의 캐릭터를 컨트롤 하기때문에, 4명의 캐릭터중 몇명의 캐릭터가 사라지게 되거나 합류할때 캐릭터를 제어해 주는 동작이 필요합니다. - 고전방식을 사용 요마전의 캐릭터들은 고전 RPG 게임처럼 일렬로 선행캐릭터를 따라 움직이는 동작을 합니다. 이 편이 모바일 디바이스에서의 캐쥬얼한 동작에 부합되기 때문입니다. (+구현도 쉽다는 장점도) - 캐릭터의 수가 변동이 생길 때요마전은 최대 4명의 캐릭터를 컨트롤하게 끔 되어있습니다. 플레이 도중 4명의 캐릭터 중 일부 캐릭터가 사라질 수 도 있고, 스토리모드의 경우 처음부터 4명의 캐릭터가 나오는 것이 아닌, 차례차례 합류하게 되어있습니다. 2. FSM 캐릭터 모델링이 없었던..

프로그래밍/프로젝트 2014. 10. 9. 10:39

[개발일지] 요마전 #2

첫번째 개발일지를 쓴지 어언 두달이 지나서, 두번째 개발일지를 씁니다. (--)(__) 원래는 매주 개발일지를 써서 계획된 두달의 시간동안 약 7~8개의 개발일지를 연재하는 것이 목표였으나, 실패하고 말았네요. [매번 시작은 거창하게 계획해 놓고 달성을 못하는듯 (ㅠ_ㅠ)] 본 프로젝트는 원래 두달로 계획되어 있었고, 약속된 두달이 지나 이번개발일지의 내용은 후기 겸, 완성된 내용을 소개할까 합니다. 개발진들 모두 처음만들어보는 RPG게임이였기 때문에, 나름 기대와 설렘 그리고 두려움을 가지고 프로젝트에 임했었습니다. 프로그래밍 파트 개발자들은 모두 백수상태(휴학)였기 때문에, 공동으로 모여서 대부분 작업을 하였습니다. [세미나실을 거의 전세내다시피하여 작업] [후에는 세미나실로 만족을 못해서(질려서) ..

프로그래밍/프로젝트 2014. 2. 14. 16:41

[요마전] 스킬액션 구현하기 #3

요마전의 궁수스킬에는 일정범위 영역을 유저가 선택하고 공격하는 방식의 스킬이 존재합니다. (마치 메테오처럼?)팬의 사용효과를 극대화 하기위해서 범위영역까지 유저가 선택할 수 있도록 구현하였습니다.처음 클릭한 마우스 포지션을 기준으로 마우스를 드래그하여 사각형의 영역을 선택 하고 선택된 영역에 보이지 않는 큐브가 생겨 그 큐브와 접촉하는 모든 적은 데미지를 입는다는것이 스킬의 컨셉입니다. 따라서 위 그림과 같이 첫 지점과 끝지점의 좌표를 구하고 이를 바탕으로 오브젝트 생성코드의 기준좌표를 설정해주고 오브젝트를 생성하는 구문과 실시간으로 화면에 사각형의 UI를 표시해주는 부분을 구현하도록 하였습니다. 단, 이때 주의할 점은 유니티상의 텍스쳐 좌표계의 경우 다음과 같이 표현하도록 되어있기 때문에 변환없이 입력..

프로그래밍/프로젝트 2013. 12. 12. 13:40
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