1. 플레이어 AI
플레이어에게는 많은 AI 동작이 필요하지 않습니다. 플레이어는 총 4명의 캐릭터를 컨트롤 하기때문에, 4명의 캐릭터중 몇명의 캐릭터가 사라지게 되거나 합류할때 캐릭터를 제어해 주는 동작이 필요합니다.
- 고전방식을 사용
요마전의 캐릭터들은 고전 RPG 게임처럼 일렬로 선행캐릭터를 따라 움직이는 동작을 합니다. 이 편이 모바일 디바이스에서의 캐쥬얼한 동작에 부합되기 때문입니다. (+구현도 쉽다는 장점도)
- 캐릭터의 수가 변동이 생길 때
요마전은 최대 4명의 캐릭터를 컨트롤하게 끔 되어있습니다. 플레이 도중 4명의 캐릭터 중 일부 캐릭터가 사라질 수 도 있고, 스토리모드의 경우 처음부터 4명의 캐릭터가 나오는 것이 아닌, 차례차례 합류하게 되어있습니다.
2. FSM
캐릭터 모델링이 없었던 초기구현단계에서는 단순히 캐릭터를 이동하고 올바른 자리에 위치시키는것만 신경을 썼지만, 캐릭터 모델링과 애니메이션이 생기면서, 캐릭터 애니메이션을 제어할 시스템이 필요해졌습니다. 특정상황(상태)에 올바른 애니메이션을 재생할 수 있도록 하기 위해서 Finite State Machine(유한상태기계)을 사용하기로 했습니다.
FSM을 만들기 위해서 당시 한창 유니티에서 홍보에 나섰던 메카님 시스템을 사용해볼까도 했지만, 메카님 사용법도 잘 몰랐고, 섣불리 배울 시간을 소모할 수 없었기에 (당시 이게 어떤 개념인지조차 잘 이해를 못했음. 단순 애니메이션을 컨트롤해주는 것인줄 알았음) 직접 제작했습니다.
제어되는 FSM 애니메이션 동작
- 공격상태이면서 적에게 이동하는 애니메이션 (걷기/뛰기)
- 공격상태이면서 멈추고 공격(일반/스킬)하는 애니메이션
- 비공격상태이면서 걷는 애니메이션 (플레이어 가까이 클릭했을 시)
- 비공격상태이면서 뛰는 애니메이션 (플레이어 멀리 클릭했을 시)
- 대기상태이면서 숨쉬는 애니메이션
- 대기상태이면서 죽는 애니메이션
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