셰이더를 만들기 위해서 사용하는 툴 중 하나인 렌더몽키의 기초적인 사용법을 포스팅해봅니다.
(공부하고 있는 책에서 렌더몽키 사용법이 제대로 나와있지않아, 이것저것 만져보면서 알게된 기초적인 사용법을 공유합니다.)
렌더몽키는 AMD에서 제작한 무료 셰이더 제작툴로 AMD Developer Central에서 받을 수 있습니다.
[2008년에 릴리즈된게 최신버전이니 꽤나 오래된 프로그램이라고 할 수 있다]
새로운 셰이더를 만들기 위해서는 빈 워크스페이스에서 마우스 오른클릭이나 메뉴를 통해서 새로운 셰이더 작업을 추가하므로서 시작됩니다.
[다이렉트X 외에도 오픈GL과 다양한 셰이더 예제들이 존재한다]
셰이더 코드를 작성하려면 추가된 워크스페이스의 하위에 존재하는 'Vertex Shader' 와 'Pixel Shader'를 더블클릭하게 되면 코드 편집창이 실행되며, 여기에 코드를 작성하면 됩니다. 다만 코드 작성에 사용된 변수들, 모델파일, 텍스쳐 그리고 카메라를 추가하여야 제대로 동작하는 모습을 확인할 수 있습니다.
[추가된 변수의 값을 임으로 조정함으로서 실시간으로 셰이더가 적용되는 모습을 볼 수 있다]
['Stearm Mapping' 부분도 빼먹지 말고 설정해 줘야 한다]
작성된 셰이더는 Preview 버튼을 누르면 확인할 수 있습니다. 만약 작성된 셰이더에 오류가 있다면, 빨간메시지로 오류가 표시됩니다.
이상으로 렌더몽키의 기초적인 사용법에 대해 알아봤습니다.
요약.
1. 빈 워크스페이스에서 셰이더 작업 추가
2. 셰이더 코드 작성
3. 코드에 작성된 변수와 요소들을 워크스페이스에 추가/수정
4. 미리보기로 확인 및 디버깅
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